GAUZINE

[GAUZINE:057] Alejandro Gonzalez Inarritu

================================================ No.057 2004/12/21 ===

  W E B  D E S I G N E R S  M A G A Z I N E  G A U Z I N E

   [COVER] http://www.gaucho.com/gauzine/gallery/041220.html

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                        配信部数:4,866 部
『GAUZINE』 No.057 のラインナップ
 ┃
 ┣『映像作家研究ファイル』
 ┃ 「運命のパズル〜アレハンドロ・ゴンザレス・イニャリトゥ」
 ┣『ちょっと知っておきたいコミュニケーションデザイン』
 ┃ 「聞かれたことに答えるクリエイティブ」
 ┣『お金をかけないサイト運営術』
 ┃ 「デザインを納得させる」 
 ┣『アフィリエイトサイト構築のヒント』
 ┃ 「デザインとコンテンツプランニング」
 ┗『編集後記』「2004年」

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『映像作家研究ファイル』 vol.32
  「運命のパズル〜アレハンドロ・ゴンザレス・イニャリトゥ」 
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今回は、「アモーレス・ペロス」「21g」を手掛けたメキシコの映画監督
アレハンドロ・ゴンザレス・イニャリトゥについてご紹介します。

今回は、「21グラム」のストーリー構成や表現方法に合わせて、
「断片的情報」だけをお届けすることにします。

読者の方に、それらの「断片的情報」をつなぎ合わせてもらい、ひとつの
「文章」を頭の中で創り上げてもらう、というスタイルをとります。

「断片的情報」と言っても原稿を書くためにメモしていた「キーワード」
の列記なので、書きたいことの本質は、下手な文章で組み立てるよりは、
もしかしたらうまく伝わるかもしれません。

これまでは「わかりやすい文章」にしたほうが「伝わる」のかと思って、
「断片的メモ」を「文章化」していたのですが、その時間をキーワードの
集積に使ってみました。言いたいことがうまく伝わってくれれば、この試み
は成功かと思いますし、それがイニャリトゥ的手法から学んだものです。

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★ アレハンドロ・ゴンザレス・イニャリトゥについて
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○プロフィール … 1963年8月15日、メキシコ生まれ
└ IMDb - http://www.imdb.com/name/nm0327944/

○監督作品
 「アモーレス・ペロス」(1999) #東京国際映画祭グランプリ・監督賞
 「セプテンバー11」(2002)   #11本のショートフィルムの中の一篇
 「21g」(2003)         http://www.21grams.jp/
 「Paris, je t'aime」(2005)  #オムニバスの中の一篇
  http://www.imdb.com/title/tt0401711/fullcredits#directors

○来日記者会見の模様
 http://allabout.co.jp/entertainment/movie/closeup/CU20040607G/index2.htm
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★ アレハンドロ・ゴンザレス・イニャリトゥの映像的手法
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■ 重層的なストーリー構造

○異なる視点と状況
 ・3つのエピソード(「アモーレス・ペロス」)
 ・3人のキャラクター(「21g」)

○プロットの起点
 「交通事故」=「アクシデントのメタファー」

■ 時間軸の操作

○交錯する時間軸(ノンリニアな編集=非直線的物語構造)

 ・バラバラに配置されたパズルのピースを組み合わせるゲーム
 ・断片化した出来事 → まとまりのない日常会話の反映
   ↓
 ・時間の操作(過去、現在、未来の往復)
   ↓
 ・感情の操作(時間感覚の麻痺=不安定な感覚)
   ↓
■ リアルな感情描写

○観客に感情を体感させる手法

 ・揺れ動く手持ちカメラ = 混沌とした状況
 ・ザラついた映像 = ドキュメンタリータッチ → リアリティ
 ・分断されたエピソード = 観客参加型の頭脳ゲーム

○表現されているもの = 人間の真実の姿

 人間の「弱さ」→「葛藤」→「苦悩」→「喪失感」→「癒し」

 「罪悪感」→「許し」→「救い」→「希望」
              ↓ 
   →「感情の浄化 = カタルシス」 = 「エンタテイメント」

■ 運命のパズル

○対比されるもの 

 ・生と死
 ・被害者と加害者
 ・得る者と失う者

○からみあう運命 =「人生で起こる出来事の偶然性」

 「交通事故」=「人生で起こるアクシデントの象徴」

 ・加害者の男(ベニチオ・デル・トロ)
   ↓ ↑ 
 ・被害者の妻(ナオミ・ワッツ)
   ↓ ↑ 
 ・心臓移植を受けた男(ショーン・ペン)

 「心臓の重さ」=「21グラム」=「人が死ぬときに失う重さ」

○人間の相関関係 =「得る者と失う者」

 ・加害者の男 …信仰心を失う ─ 罪悪感→哀しみ 加害者の男
   ↓ ↑                     ↑  ↑
 ・被害者の妻 …夫と娘を失う ─ 絶望→喪失感→ 憎しみ→許し
   ↓ ↑                ↑       ↑ 
 ・心臓移植を受けた男 …命を得る ─希望→他者の救済→自己犠牲精神
   ↓
 人生は続くもの、死が訪れるまでは →「人間の運命」→「希望は存在する」


○映画の役割(監督インタビューより)
 ・感情の旅をするもの
 ・自分自身を投影するもの
 ・人生のヒントを与えるもの 

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★ アレハンドロ・ゴンザレス・イニャリトゥ関連サイト・DVD (Amazon)
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「アモーレス・ペロス」
 http://c-cross.cside2.com/html/a10a0007.htm
 http //www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002V7U5U/gselect-22/
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「セプテンバー11」
 http://www.unzip.jp/review/0304/september11.html
 http //www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0000A5B3P/gselect-22/
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「21g」 http://www.21grams.jp/
 http //www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00017YVBQ/gselect-22/
 ( # 21グラムDVD 初回出荷限定価格 2,100円)
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【PROFILE】 尾崎英明  [ GAUCHO ]
 http://www.gaucho.com/    mailto:gaucho@hal.ne.jp
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『ちょっと知っておきたいコミュニケーションデザイン』
              「〜聞かれたことに答えるクリエイティブ〜」
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昔、大阪のとある駅で降りたとき、階段の一段一段に広告が入っているのをみ
て少し驚いた。黄ベタに赤文字。かなり目立つ。ただ、何の広告だったかは思
い出せない。何が書いてあったのかも思い出せない。忙しくて、じっくりみる
暇がなかったとも言えるが、最も大きな原因は『そのとき必要ではなかったか
ら』だ。

Webサイトをリニューアルするとき、コンテンツのアイデアラッシュ、ビジュ
アルの方向性を話し合うことは当然ある。場合によっては終始これに徹するこ
ともある。新しい、ワクワクするような企画を話すのは楽しい。私も大好き
だ。

しかし、Webサイトでコミュニケーション価値を上げようと思うならば、地味
で、とても大切なことがある。

例えば、アクセスログを解析したら、製品ラインナップの閲覧が目立つ。最も
コストをかけたトップページとほとんど変わらない。しかも滞在時間は長い。
直接検索エンジンから入ってきている。なんてことがある。考えられることは
多々あるが、仕様をじっくり調べたいという人が積極的に訪れてくれていると
は言えるだろう。

重要なのはここだ。ある目的を持って訪れる人が集まっていること。大阪のと
ある駅とは違うのだ。同シリーズ別製品や、ライバル製品比較、購入先リスト
など、訪問者の心理を考えて、さらにコミュニケーションを深める手だてはい
くらでもある。

これまで、広告はアテンションを高めることが重要な役割だった。人が多く集
まるところで、目立つように大声で叫ぶ。やや横暴だが、そういった面があっ
たことは事実、私もそうしてきた。Webサイトは広告ではあるが、広告ではな
い。

★ サイト訪問者の疑問を解決すること

質問に答えることが有効に機能する場なのだ。バナーの衰退とリスティング広
告の伸びに、その世界観をかいま見ることができるだろう。疑問に素直に答え
る、という広告作りが重要になってきているともいえる。

アメリカペプシコ社のCS事例に、ボトルの本数を変えたというのがある。「瓶
が重いのでまとめ買いができない」というニーズを汲み取って、12本入りから
軽いボトル6本入りに変えた。ただそれだけだが、売り上げは鰻登りだったそ
うだ。「CS」とか言うと派手に聞こえるが、お客が求めた投げかけに素直に答
えたわけだ。地味だが、手を入れる箇所を認識した偉さがあると思う。

話がそれたが、12本入りを6本入りに変える努力をしたほうがいい例は、サイ
ト構築の現場に山ほどあるように思うのだ。

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【PROFILE】 井浦むつお  [ 有限会社ヒキダス ]
 http://www.hikidas.com/             mailto:iura@hikidas.com
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『お金をかけないサイト運営術』 vol.12
  「デザインを納得させる」
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お金をかけずに魅力あるサイトに変えるテクニックを伝授する連載12回目。
前回は、デザイナーが発注側との交渉を有利に進める方法をお話しました。
今回は、デザインする前に行うクリエイティブコンセプト作りについてです。

■ なぜ良いデザインが通らないのか?

自分としては、オススメのデザイン案ができた。勇んで提出したら、「イメー
ジが違う」というクライアントの言葉。気を取り直して、別の案を持って持参
したけれど、それでも違うと言う。時間もないから「じゃあどうしたら、いい
んですか」と聞いてしまう。

すると、いいデザインとは、およそかけ離れた勝手な意見ばかり言ってくる。
なんとか要望をふまえて修正。なんだか中途半端なものになってしまい、自分
としては不本意なものになってしまう。それでも、これで受け取ってくれるな
らと提出。

そこまでしたのに、上司に提出したら、また修正が入っるという。しかも担当
者の意見とは矛盾する。「話が違うのでは?」といっても「上司が言うから」
の一点張りでとりつくしまもない。誰の意見をきくべきかわからなくなってし
まう。

こんなやりとりを繰り返していると、やる気もなくなってくる。最初の理想も
忘れ、「人のものだし」と、出来上がりのクオリティもどうでもよくなってく
る。そんな時、プロのデザイナ−としてどうするべきなのか。

■ なぜ認識があわないのか?

そもそも、クライアントにセンスが無いと嘆いてみても仕方がない。できない
からこそデザイナーが必要とされているのだ。

クライアントは、今まで見た事があるもの、みんなが納得するものを望む。し
かし、それが正解とは限らない。けれども、担当者はデザインができないか
ら、どうしても、今あるもの、出来上がってきたものに対して、意見すること
しかできない。

デザイナーは、使いやすさや美しさに細心の注意を払う。その上で、作品とし
てオリジナリティがあり、今までにない新しいものを作ろうとする。それは当
然のことだが、ともすれば独りよがりになりやすい。

デザイナーとクライアントが考える前提が合っていないといつになっても溝は
埋まらない。立場の違う両者が、印象や好みを言い合ってしまったら、仕事を
受託するデザイナー側は不利である。

最初に、議論を同じ土俵の上に乗せることが必要である。そのために大事なの
は、見た目のデザイン以前に、目的を共有することなのである。

■ デザインする前にやることは?

デザインする前に、デザインの背景となる「クリエイティブコンセプト」を作
る。なにをやるサイトなのか、どんな表現をするか、といった方向性を明確に
する。そのためには、以下、7つのポイントをデザイナーとクライアントの両
者が納得できる言葉で整理してみることだ。

1.サイトの目的
このサイトでやることはなんなのか。例えば、新しいお客を集める、ユーザー
の問い合わせに答える、商品を購入してもらう、製品の情報を伝える、など。

2.サイトのゴール
このサイトを見た人が、どうなることを目指すのか。商品を購入する、資料を
申し込む、わからなかった疑問が解消する、製品のことを知って気に入る。

3.ユーザー像
このサイトに来てほしいのはどんな人か。普通の人か、専門家なのか、いつも
のお客さんか、新しいタイプか、どんな時、どんなことを考えながら来るか。

4.オーナー像
ユーザから見た時、主催者はどんな立場か。よく知られている、逆にほとんど
知らない会社か、新しい商品を売り出そうとしているのか、定番商品なのか。

5.伝える情報
ゴールに導くために伝えなければならない情報。会社や製品の良いところ、他
社と比較して優れている点、利用した前と後で、何がどう変わるかなど。

6.表現手法
ユーザにどんな風に情報を伝えたら、最もスムーズにゴールまで導けるのか。
どの順序で伝えるか。どこまで詳しく伝えるか。どんな語り口を使うか。

7.サイトのイメージ
その企業のイメージや、サイトで出したい雰囲気。既存のままにするか、変え
るのか。先端的か伝統的か、明るい感じ、清潔感、高級感など。

デザインを進めていく上で、迷ったり、うまくいかなくなった時には、必ずこ
のクリエイティブコンセプトに立ち戻って考える。それによって議論が混迷し
たり、無駄な作業を防ぐ事ができる。

■ デザイナーの仕事とは?

デザイナーの仕事は、クライアントの言っていることを、そのまま絵にするこ
とではない。クライアント自身にも、見えていないことを含めて具現化するの
が求められているである。

だからこそ、しっかりとした「骨格」を作ることが大事だ。それができれば、
あとはデザイナーの感性で肉付けしていくことはたやすい。いくらでも素晴ら
しいものに仕上がる。最初は回り道に感じるかもしれないが、担当者とのコ
ミュニケーションがスムーズになるから、もっと仕事がやりやすくなる。

次回は、デザインコンセプトを実際の表現に落としていくコツについて説明し
ていきたい。

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【PROFILE】 石原 強 [ ウェブプロデューサー ]
 http://www.webanalyst.jp/  mailto:info@webanalyst.jp
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『アフィリエイトサイト構築のヒント』 vol.2
  「デザインとコンテンツプランニング」 
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先月の11月より
「アフィリエイト・プログラムを利用したオンライン・ショップをつくる」
というテーマで「アフィリエイト研究日記」をスタートして、
「アフィリエイト研究日記」→「リサーチ編」→「プランニング編」
とメルマのメルマガと連動したブログでご紹介してきました。 
 http://blog.melma.com/00127412/20041109220005(11/01)

11/18からは、
「デザイン編」→「コンテンツプランニング編」→「リデザイン編」
と進んでいます。バックナンバー一覧でその流れはご覧いただけます。
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 GSELECT Newsletter バックナンバー一覧
 http://www.gaucho.com/gselect/mag/
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通常のサイトを構築する場合のプロセスとしても、多少は参考になる点も
あるかと思います。

※ヘッダメニューの「次の1件>」で日付順にひとつづつ見れます。
 http://blog.melma.com/00127412/20041118110004(11/18分より)

当初の予定どうり、クリスマスイブの12月24日に正式オープンということで、
現在は最終チェックを行なっているところです。

企画・制作の期間としては、ほぼ50日だったので、まだ不十分な面もあります
が、一応自分なりの「オンライン・セレクトショップ」というものを形にして
みました。まだまだこれから、いろいろなコンテンツを追加していく予定なの
で、長〜い目でその行方を見守っていただければ幸いです。

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 GSELECT(ジーセレクト)
 http://www.gselect.com/ [2004/12/24正式オープン]
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【PROFILE】 尾崎英明  [ GSELECT ]
 http://www.gselect.com/    mailto:info@gselect.com
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『編集後記』
  「2004年」
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「21g」の「交通事故が起点となって、人生や運命を翻弄される」という
物語の設定は、今年、一大ブームを引き起こした「韓国ドラマ」でもよく
使われていた手法です。

突然、人の人生を変えてしまうような衝撃的な出来事としての「交通事故」
は日常的な不幸の象徴でもあり、人間が自ら生み出したシステムが引き
起こす悲劇的な事件として、より現実的な設定なのかもしれません。

また、「韓国ドラマ」の定番的なパターンとして「交通事故」と連動した
「記憶喪失」や「義理の兄弟姉妹の確執」「身分の差」「再会」などの
モチーフがよく使われますが、底辺にあるテーマとしての「純粋な愛情」
が中年女性の若き日の乙女心を揺らしているのかもしれません。

「冬のソナタ」や「世界の中心で、愛をさけぶ」などの「純粋な愛情」
を描いた物語は、戦争、テロ、残虐な犯罪、集団自殺、自然災害など
「不幸な現実」の裏返しとしての「反動」や「逃避」という側面もあるかも
しれませんが、それらの中で表現されている「生と死」「喪失感」「慈愛」
などは、単なるブームというよりは、それらを創り出した人たちの「意志」
がストレートに伝わってくる作品だったような気もします。

先が見えず不安定な時代だからこそ、「純粋な愛情」や「本質への回帰」を
本能的に直観的に求めている人が多いのかもしれません。そんなことを感じた
「2004年」でした。 では、よいX'masとよいお年を。
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次回の発行は、2005年2月20日を予定しております。
最後までご覧になっていただき、ありがとうございました。
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====== WEB DESIGNERS MAGAZINE 『GAUZINE』 ==========================
 発 行    GAUZINE NET  [ http://www.gaucho.com/gauzine/ ]
 編 集    尾崎 英明  [ mailto:gaucho@hal.ne.jp ]
 登録・解除  [ http://www.gaucho.com/gauzine/home.html ]
 Copyright(C) 2004. GAUZINE NET. All rights reserved.
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